4.0 Spoilers/v4XML戦闘データ

XML戦闘データ

XML戦闘データは戦闘システムが読み込む内部データ形式です。

 
 

CTタグ

  • 200フレーム経過後変身の例
<param ctype="200 00 11" variation="1" opt="0"/>
  ctype値:200フレーム(5桁目以上)
  ctype変数コード(2桁): 00(変身後経過フレーム数)
  ctype変身型(2桁):11(ユニット変数契機変身:より大きい時変身)
  • ctypeプロパティ定義
ctype:変身型リスト 
11(ユニット変数契機変身:より大きい時変身)         
10(即座に変身)
12(ユニット変数契機変身:より小さい時変身)
13(ユニットフラグ契機変身)
00(変身なし)
01(フィールド変数契機変身:より大きい時変身)
02(フィールド変数契機変身:より小さい時変身)
03(フィールド変数契機変身)
20 (即座に変身:1フレーム消費)
21 (ランダム変身)->変数コードなし、3桁目以降確率を1000倍した値
ctype:変身型11-変身コードリスト
 0:cframe
 1:hprate
 2:mprate
ctype:変身型01-変身コードリスト
 0:totalframe
 1:temperature
  • variationプロパティ定義
    変身発生の場合に変身状態番号に加える数(マイナス設定可能)
    ※最大変身数を上回る場合、最大変身数で割った余りの状態となる
  • optプロパティ定義(未使用:議論要)
    変身後の状態にボーナス効果を与える場合の効果番号
    0:変身後ボーナス効果なし
※paramが複数ある場合、上から順に評価して条件を満たす場合に返信
 
 

STYPE/SMTYPEプロパティ

5:索敵種類(残り上位桁すべて)
4:索敵型(1ケタ): 固定座標、ユニット座標、、、、
3:イベント再ロック種類(3ケタ):目標到着、目標消失、壁衝突、、、
2:次座標予測機能(1ケタ):0なし  
1:周期再ロック種類(下位1ケタ):0なし
索敵型0:固定座標:0=現在地、1=センター、2=ホーム位置、3=ホーム位置正反対位置
        4=初期配置座標、5=上報告(暫定)、6=下方向(暫定)
       7=右方向(暫定)、8=左方向(暫定)、

       

索敵型1:ユニット座標:0="ロックなし(敵指向)",1="ロックなし(味方指向)",
                  2="ランダムに敵を選択",3="ランダムに味方を選択",
                  4="最も近い敵",5="最も近い味方",6="最も遠い敵",
                  7="最も遠い味方"、8=敵中心、9=味方中心
索敵型2:ユニット(パラメータ)座標:
0-3変身数、5-8毒ダメージ,
8-11最もHPの少ない敵,13-16最もMPの少ない敵
16-19最もサイズの小さい敵
20-23最もスピードの遅い敵
24-27最も攻撃速度の遅い敵
28-31最もSA攻撃速度の遅い敵
32-35最も攻撃力の小さい敵
36-39最もSA攻撃力の小さい敵
40-43最も近距離物理防御力の小さい敵
44-47最も近距離毒防御力の小さい敵
48-51最も近距離魔法防御力の小さい敵
52-55最も近距離火炎防御力の小さい敵
56-59最も近距離冷気防御力の小さい敵
60-63最も攻撃力+SA攻撃力の小さい敵
64-67最も変身を跨ぐ合計攻撃力の小さい敵
,,,,
索敵型3:巡回ロック:500=敵トラップ、00=味方トラップ
001,101,201,301,401:外周時計(内周コース〜外周コース5段階)
501,601,701,801,901:外周反時計(内周コース〜外周コース5段階) 
※外周時計・反時計の10の位が0=普通、1=鏡面反射移動
002:味方巡回 502:敵巡回
4:0=固定座標座標:
    1=ユニット(旧使用互換値が索敵種類となる)
    2=ユニット(パラメータ検索型),
    3=巡回ロック(罠、外周)
    4=直接ID指定(残り上位桁でユニット番号直接指定、挑発による上書きなどの内部処理用)
3:イベント再ロック種類
    最上位一桁(拡張用)
    残り2桁
  ・64未満ビットマップ(任意組み合わせ可能、フラグと背反)
   0x1=敵消滅契機再ロック、0x2=目標到着(距離3dot以内、または対象ユニット衝突)再ロック、0x4=ロック先st値を使用
  ・64以上フラグ(1つ選択、ビットマップと背反)
   64=ユニット接触、65=外周接触、66=壁接触、67=味方接触、68=敵接触
2:見越し系
            0=なし、1=距離100+補正15倍、
            2=距離100+補正25倍、3=距離150+補正30倍
      4=距離225+補正40倍、5=距離300+補正45倍
            6-9=自動調整
  ※目標座標が距離nドット以上離れている場合に、目標座標の前回座標からの変化量のm倍だけ直進した位置に目標座標を修正
1:再ロック間隔フレーム数
    0-9=0-5そのままフレーム数、6以降未定義(10、20、50、100フレーム)
 
 

MTタグ

  • mtypeプロパティ
     4:値(残り上位桁すべて) 
     3:移動種(1桁):詳細種別
     2:移動種(2桁):カテゴリ
     1:拡張用(1桁)
4: 値
3: 詳細種別
   単純移動系: 0=移動なし、1=直線移動、2=ジグザグ、3=ヒット&アウェイ(値はヒット&アウェイ長)
   周回系: 0-4=時計(0:センタ中心、1:ロック中心、2:ロックと外周の中間、3: 未定義、4:未定義)、5-9=反時計(同じ)
        ※値は外周トラック番号(0内周〜4最外周)
   テレポート系:0=通常、1=煙付
   ランダム系:
        ※値は移動範囲ドット数
2: カテゴリ 0=単純移動、、5=周回、7=テレポート、9=ランダム
1: 0=smt値を使用 1=st値を使用 2=targetをロック済みであればtargetのsmtを使用 3=targetをロック済みであればtargetのstを使用
■靴型v3-v4変換一覧
(V3移動型 V4-mt V4-smt(smt上書き値))
1 301000 4100001
2 301000 6100001
3 302000 4100001
4 302000 6100001
5 400002 4000005
6 100002 4000005
7 301001 兜
8 302001 兜
9 301000 帯
10 302000 帯
11 40050 1000000
12 45050 1000000
13 42051 兜
14 47051 兜
15 42050 帯
16 47050 帯
17 1070  帯
18 70  帯
19 301000 3100200
 
 

ATタグ

○<at_list type="0"> <at/> </at_list>
 type=0:ROUND:リスト内のATを所定フレーム毎の切り替えて使用
   1:ALL:リスト内のATを全て利用(at_list外にatを記述した場合と同じ)
   2:PRIORITY:リスト内のATが壊されるたびに次ATに切り替えて使用
 frame=xx:ROUND系の切り替えフレーム間隔(省略可)

○<at>
 rate="1.3" 1.3%発動
 frate="50"  50フレーム経過ごと発動(省略可)
 mp="" //発動時消費MP(省略可) 
 brate="55.5" 55.5%の確立でバースト射出(省略可)
 bfrate="2" 2フレ間隔で射出(省略可)
 bmax="90" 90フレームバースト (省略可)
 durability=""//(省略可)//この攻撃種が破壊されるまでの耐久力
 limit=""//(省略可) //最大発動可能回数 

○<param>
 speed="1.2" //(省略可) 速度:省略するとデフォルト値
 mp="" //次段発動必要MP(省略可) 
 simul="3"//(省略可) //最大同時発動数
 distance="100" //(省略可) 射程距離
 scale="100" //(省略時100) サイズ%
  fcount="50" //罠等の持続カウント数
 weight="2" //(省略可)   重さ デフォルト値2
 way= "1" //(省略時1) WAY数
 st="100101" //(省略可) 主に二段目以降でターゲットを再選択(実装待ち)
  next_type="0" 0:通常(省略可) 
   0:通常、1:即座に次段実行、2:所定レートで繰り返し次段実行、
    3:オーナ座標から次段実行
 next_rate="1.5" //(省略可)  1.5%毎に次段目発動
 next_frate="20" //(省略可) 20フレ毎に次段目発動

 atype="510001"
※下1桁:タイプ(実行関数に対応)
 0=直接攻撃、1=弾、2=、3=罠、4=旧召喚(廃止コード)、9=召喚 

0: エフェクト種  攻撃種(2桁) 0(固定)
1: エフェクト種  軌道型(2桁) 1(固定)
          軌道型(2桁) 2(固定)軌道型拡張用予備
3: エフェクト種  ?  (2桁) 3(固定)
4: ユニットコード ?  (2桁) 4(固定) 

※攻撃種 1:攻撃 2:チャージ 

※軌道型 0:NONE 1:NORMAL 2:REVOLV 3:FIX 4:SPINOUT 5:HOMIN1   
          6:ROUND_TRIP(7:HOMIN2)

※エフェクト種 0:なし
10:anim 11:upkeep_anim 12:longbeam
20:bullet 21:bowtype 22:chain 23:net
30:trap 31:trap_loop
 従来コード+上記種別
  


※内部パラメータorプロパティ要件等
advent = SUMMON型のものと同じ
advimg = 出現物(弾)の画像コード指定
adveffimg = 出現時エフェクト画像を直接コード指定(予約)
  • 召喚の場合
    • summonプロパティ
       ユニットID
  • adventプロパティ
     向き設定:   1桁(0:本体から召喚物へ向かう方向,1:本体の方向)
      配置パラメータ:2桁 (意味は下記召喚物配置パタンに依存)
      召喚物配置パタン:2桁
             0:なし、1:8ドットランダム、2:ライン(Y方向はパラメータ)
         3:WAY(角度はパラメータ:省略時48分割)、
             4:ランダム(幅はパラメータ)、5:周囲円形、6:V型、7:^型
             8:円形 
     エフェクトパタン:2桁(0:なし,1:魔方陣,2:煙)
     配置間隔    :下位2桁 ドット数(0デフォルト値)
  • numプロパティ
    一回の召喚で出現する数
  • simulプロパティ
    同時出現可能最大数
  • maxプロパティ
    召喚可能最大数
  • エフェクト画像コード一覧

10 攻撃なし 110 蜘蛛の巣 210 蜂の巣 310 網 410 溶岩 510 電撃 610 雷 710 リングレーザ 810 オーラウェーブ 910 魔方陣 1010 火炎爆発 1310 煙 1410 雪結晶 1510 氷結晶 1610 氷魔方陣 1710 虹魔方陣 11 攻撃なし 12 攻撃なし 112 ドラゴンブレス 212 アイスブレス 312 ゴールドブレス 412 ポイゾンブレス 512 ライトニングブレス 612 ブルーブレス 13 攻撃なし 113 炎 213 水しぶき 313 召喚魔方陣 1013 柵 1113 塀 1213 石垣 1313 赤煉瓦 1413 壁 1513 石壁 1613 城壁 2013 見張台 2113 塔 20 攻撃なし 120 爆弾 1020 突き 1120 払い 1220 斬撃 1320 火炎斬撃 1420 赤斬撃 1520 青斬撃 1620 氷斬撃 1720 閃光斬撃 1820 毒斬撃 3520 青オーブ 3620 白オーブ 3720 紫オーブ 3820 プラズマ弾 3920 弾丸 4020 銃弾 4120 手裏剣 4920 ポイズンボール 5020 ファイアボール 5120 アイスボール 5220 鉄球 5320 岩石 6520 片手斧 6620 両手斧 6720 ミョルニール 6820 鎌 6920 大鎌 7020 銀鎌 7320 回転剣 7420 ハンマー 21 攻撃なし 121 弾切れ弓 3921 火鼠 4021 ナイフ 4221 トゲ 4321 矢 4421 三連矢 4521 五連矢 4621 鉄矢 4721 三連鉄矢 4821 五連鉄矢 5421 ハープーン 5521 剣 5921 光矢 6021 槍(スピア) 6121 長槍(パイク) 6221 馬上槍(ランス) 6321 シルバーランス 6421 ロンギヌスの槍 22 攻撃なし 122 鎖 222 鎖鎌 322 モーニングスター 23 攻撃なし 123 斬 223 破 323 砕 423 突 523 刺 623 狂 723 爆 823 乱 923 切 1023 殴 1123 蹴 1223 打

 
 

OPTIONタグ

■下位1ケタが0の場合
  一の位:0固定
  十の位:0=フラグ
  それ以上:フラグ番号(当該フラグをセット)
■下位1ケタが1−9の場合
 一の位:値
 十の位:桁 0.001, 0.01, 0.1, 1, 10, 100, 1000, 10000, 100000, 1000000 
 百の位:
 (0/5負)AT系%の確立 ■XX%名前 ■XX%名前耐性 (ノックバック)
 (1/6負)EXT系値    ■+XX名前 ■−XX名前 (HP増強)
 (2/7負)AT系%の値 ■+XX%名前 ■−XX%名前 (防御UP、吸収)
 (3/8負)未定義

 →表記の違い別で分類&要素追加の容易さで分類要
 AT系:発動確立±
 EXT系:ユニット生成時発動
 AT系:ヒット時ボーナス(固定)

それ以上:オプション型
(0)、(5) ■XX%名前 XX%名前耐性
("無し","マルチhit","ノックバック","気絶","スロー",   # 0-
 "移動拘束","粉砕","凍結","石化","加熱",   # 5-
 "冷却","0距離射撃","再着弾","周期一定(#廃止予定#)","移動射撃", # 10-
 "自動消滅","誘導(#廃止検討#)",
 "大型","回転軌道(#廃止予定#)","往復軌道(#廃止予定#)",    # 15-
 "2hit","3hit","挑発","誘導挑発","貫通", # 20-
 "重量弾","マルチロック","軌道修正","首振り射撃","高速弾", # 25-
 "超高速","超重量","固定(###廃止済###)",
 "大加熱(###廃止済###)","大冷却(###廃止済###)", # 30-
 "盾無効",""
 );

※(2)(7)  ■+XX%名前 ■−XX%名前
("無し",    # 0-
"全防御力増強","全近距離防御力増強","全遠距離防御力増強", # 1-
"NA攻撃力増強","予備NA攻撃力増強","SA攻撃力増強","ESA攻撃力増強", # 4- (ext)
"ダメージ吸収(予約)","HPダメージ吸収(予約)","MPダメージ吸収(予約)", # -
);
※%と値を両方コントロールするにはそれぞれを定義 
※(1)、(6) ■+XX名前 −XX名前
("無し", # 0-
"HP増強","MP増強", # 1-
"HP最大値のみ増強","MP最大値のみ増強", # 3-
"HP回復","HP回復(小範囲)","HP回復(中範囲)","HP回復(大範囲)","HP回復(全域)", #5-
"MP回復","MP回復(小範囲)","MP回復(中範囲)","MP回復(大範囲)","MP回復(全域)",  #10-
"","","", # 15-
"NA攻撃力増強(廃止42に変更)","SA攻撃力増強(廃止62に変更)", # 18- (ext)
"遠距離物理ダメージ追加","遠距離毒ダメージ追加","遠距離雷ダメージ追加","遠距離炎ダメージ追加","遠距離氷ダメージ追加", # 20- (at)
"近距離物理ダメージ追加","近距離毒ダメージ追加","近距離雷ダメージ追加","近距離炎ダメージ追加","近距離氷ダメージ追加", # 25- (at)
"","","","","", # 30- 
);
 
 

EXTタグ

 追加オプションは全てext内にparamタグで追加
  type=ext:従来のext
  type=at0:NAの追加効果(指輪など)、LVによるダメージUPも
  type=at1:SAの追加効果
  type=at2:SA(職業デフォルト)の追加効果
  ※type=at3以降 無し
 
 

省略可能なプロパティ

form.mp default:0
ext.type default:"ext"
summon.advent default:10001
summon.simul default:3
mt.friction default:10.0
mt.ex_mass default:0
mt.position default:0
at.mt default:0
at.option default:""