攻撃パターンの違いにより、弓をはなったり、魔法を発射するなど、攻撃動作が変わります。自キャラクタの攻撃パターンは使用する武器の種類で定まります。
攻撃は、NA(ノーマルアタック)、SA(スペシャルアタック)の2種類を、通常、変身、超変身の3段階に異なるものを設定できます。すなわち、合計6種類の攻撃パターンを設定することができます。
※上位レベルユーザ向けには同じ変身状態に複数のSAを追加で持つ場合もあります。また3段階目以降の変身をする場合もあります。すなわち上位レベルにおいては、6種類以上の攻撃パターンを設定できます。
1つの攻撃(NAまたはSA)は、ファースト攻撃、セカンド攻撃の2ステップの攻撃からなります。これにより、例えば爆弾を発射して着弾後爆発する場合には、爆弾命中時のダメージと着弾後の爆発ダメージが独立に定義されます。また、爆弾命中時のダメージ属性を遠距離の物理ダメージ、その後の爆発を近距離の火炎ダメージというようにダメージ属性も独立に定義されます。セカンド攻撃が省略された多段攻撃でないNAやSAも存在します。
※上位レベルユーザ向けには2段階以上の多段攻撃が存在します。
攻撃には独特な効果がついたものがあります。たとえば命中すると相手を吹き飛ばすノックバック効果や、命中するとフィールド温度が上昇する過熱効果などがあります。攻撃効果はファースト攻撃、セカンド攻撃それぞれに独立に付加されます。 詳しくは戦闘/攻撃効果を参照。
攻撃には近距離攻撃と遠距離攻撃の2種類があります。遠距離攻撃属性の攻撃は盾でブロックされるとダメージだけでなく攻撃効果も無効になります。一方、近距離攻撃属性の攻撃は盾でブロックすることができません。盾ブロック判定以外は近距離攻撃と遠距離攻撃は同様に処理され、鎧などの防具でダメージ軽減されます。
通常防具は一般に防御効果(%)だけダメージを軽減します。ただし、盾(ブロック)防御は防御効果(%)の確率で遠距離攻撃を無効にします。
攻撃は攻撃ロックによりロックオンされた敵に対して敵の体力が0になるか、攻撃ロックを変更するまで継続的に行われます。また、遠距離攻撃など移動目標と攻撃目標が必ずしも一致する必要のない場合もあるため、移動先は攻撃ロックとは別途、移動目標ロックによって設定されます。
敵にダメージを与える手段には下表に示す様々な方法があります。
直接攻撃 | 隣接している敵にダメージを与えます。 |
通常の直接攻撃: 隣接する敵のうち一体に攻撃。 | |
チャージ: 直接攻撃+隣接する全ての敵に10%のダメージ。 | |
範囲攻撃(多フレーム攻撃) | 爆発など数フレーム継続するアニメーションに接する敵にダメージを与えます。 |
射出物 | 炎の弾や弓、槍など命中した相手にダメージを与えます。射出物には様々な発射バリエーションがあります。 |
N-WAY:扇状にN方向に弾を発射します。 | |
N-方向:放射状にN方向に弾を発射します。 | |
往復軌道:ブーメランのように発射地点に戻ります。 | |
回転軌道:発射地点を中心にらせん状に回転します。 | |
誘導: 相手を追跡します。 | |
軌道修正: 発射後一回だけ相手の方向に軌道がかわります。 | |
首振り射撃: 交互に左右に発射方向をずらします。 | |
0距離射撃: 懐に飛び込まれた場合にも命中します。 | |
罠 | 罠の上を敵が通過すると様々な効果が発動して攻撃します。(セカンドにのみ設定可能) |
召喚 | モンスターなどを新たに召喚して攻撃します。(セカンドにのみ設定可能) |
分身 | 分裂した分身が攻撃します。通常の分身では本体の体力から1%の体力が割り当てられます。(セカンドにのみ設定可能) |
毒 | 一度命中すると以降継続してダメージを与え続けます。(全ての毒属性攻撃が該当します) |
※ファースト攻撃・セカンド攻撃については戦闘/パラメータを参照ください。