OUROBOROS/戦闘

戦闘コード

戦闘コードは戦闘システムの設計方針を定義します。

 
 
  • 基本方針
    • 高い競技性を有す。すなわち、原理的に最適戦略を容易に類推できない、且つ原理的に不正行為が困難である方式を採用する。
    • 実社会では集まるのが困難な程度に多人数が参加できる方式を採用する。
    • サーバサイド負荷を削減するために、クライアントリソースを用いて処理を実行する方式を採用する。ただし、不正行為を困難とするために処理結果の妥当性を全参加者が確認できる方式でなければならない。
  • ユニット
    • 競技の参加者はあらかじめ行動をプログラムした駒(ユニットと呼ぶ)を用いて競技に参加する。複数のユニットを使用したり、同じユニットを重複して使用してもよい。
    • ユニットには攻撃、移動、策的(攻撃先策的/移動先策的)、変身の4つの動作をプログラムできる。
    • ユニットは耐久力を持ち攻撃により他のユニットの耐久力を奪うことができる。
    • 耐久力を失ったユニットを敗者とする。
    • 同時に耐久力を失った場合には引き分けとする。
    • ユニットには通常状態、移動不能状態、移動制限状態、行動不能状態、行動制限状態、毒状態、の状態がある。
    • 移動不能状態、移動制限状態では移動不能または移動速度が低下する。
    • 行動不能状態、行動制限状態では行動不能または行動回数が低下する。行動不能であっても、行動不能をトリガとする変身は機能する。
    • 毒状態になると一定時間ごとに毒状態の程度に応じて自動的に耐久力が低下する。ただし、毒状態により耐久力0にはならず1までで低下は止まる。
  • フィールド
    • フィールドは環境情報として温度、ユニットが自由行動できる制限時間をもつ有限の空間とする。
    • 制限時間経過後には確実に短時間で勝敗が決するようユニットの自由行動を制限する。
    • 参加者は任意の数のグループに分かれて生存を競うことができる。
    • 戦闘中に所属グループが変わってもよい。
    • 戦闘中にユニットを追加してもよい。
    • 戦闘中にグループを追加してもよい。
  • 変身
    • 変身とは1つのユニットに対して攻撃、移動、策的の3つの行動のセットを複数セットプログラムしてあるとき、所定の条件にしたがってそれらを切り替える行為である。
    • 変身により切り替えることのできるプログラムのセットの数は制限しない。
    • 変身による切り替えとは概念としては便宜上行動のセットをリング状に配置したとして、現在選択しているセットから時計周り(あるいは反時計周り)に+n番目のセットを選択する行為である。
    • フィールドの環境変数、ユニットの状態変数、のうち、あらかじめプログラムした何れかの値が所定の値となることをトリガに変身は実行される。
    • 1つの変身に最大4つのトリガ条件および次に選択されるセットの組をプログラムすることができる。
  • 攻撃
    • 攻撃とは他のユニットの耐久力削減のための行為である。
    • 攻撃は耐久力削減の程度を示すダメージ値と付加的な効果である攻撃効果から成る。
    • 攻撃効果は耐久力に限らず攻撃対象のユニットの状態変数に影響を与えるものである。例えば攻撃対象ユニットの位置をずらすことにより、その後の攻撃の命中率等に影響を与える。また、間接攻撃においては、射出物の状態変数に影響を与えてもよい。たとえば、射出物の形状を変形することにより当該攻撃の命中率に影響を与える。
    • 全ての攻撃は、物理、炎、氷、毒、雷、の5つの属性のどれかに属する。
    • 全ての攻撃は、近距離攻撃、遠距離攻撃のどちらかに属する。
    • 全ての攻撃は、直接攻撃、間接攻撃のどちらかに属する。
    • 直接攻撃とはユニットの位置を中心としてユニットから直接発生する攻撃である。
    • 間接攻撃とはユニットとは独立に移動・展開するユニットや射出物等を介した攻撃である。
    • 間接攻撃において生成されたユニットや射出物の移動先、所属グループは生成後に変更されてもよい。
    • 間接攻撃において生成された射出物はそれを生成したユニットが消滅した後も存続してもよい。ただし、当該射出物を生成したユニットの敗北は確定しており敵対グループユニットを全て倒しても引き分けである。
    • 間接攻撃において生成されたユニットはそれを生成したユニットが消滅した後も存続してもよい。当該ユニットを生成したユニットの敗北は確定してなく敵対グループユニットを全て倒したなら、当該ユニットを生成したユニットの勝利である。
  • 防御
    • 防御は行動としてプログラムする必要なく自動的に行われる。防御は他のユニットの攻撃を軽減または無効にする。
    • 全ての防御は、物理、炎、氷、毒、雷、の5つの属性のどれかに属する。
    • 全ての防御は、近距離防御、遠距離防御のどちらかに属する。
    • 近距離防御は対応する属性の攻撃の耐久力削減効果であるダメージ値を低減する。
    • 遠距離防御は対応する属性の攻撃を所定の確率で攻撃効果を含めて無効化する。
    • 防御効果は移動してないときに最大となり、移動速度が増すほど低くなる。ただし、攻撃効果による速度低下分については必ずしも防御効果が高まらなくてもよい。
  • 移動
    • フィールド上のユニット位置を変更する行為である。
  • 策的(攻撃先策的/移動先策的)
    • 攻撃先策的とは攻撃対象(ユニット等)を選択する行為である。
    • 移動先策的とは移動先(ユニット等)を選択する行為である。